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Ciberlandia cierra su edición 2022/2023 con la participación de 1.232 estudiantes de Primaria y Secundaria


El Museo Elder ha acogido un año más los talleres finales de esta iniciativa
Ciberlandia, la iniciativa para despertar la vocación científica y tecnológica entre los estudiantes de 8 a 19 años, cerró el 15 de junio su edición 2022/2023 en el Museo Elder de Las Palmas de Gran Canaria, tras haber implicado a 1.232 estudiantes de 48 centros educativos de Gran Canaria, Lanzarote y Fuerteventura en los talleres presenciales desarrollados a lo largo del curso.
El programa Ciberlandia está desarrollado por principalmente personal vinculado al Instituto Universitario de Ciencias y Tecnologías Cibernéticas, con la colaboración de los Cabildos insulares de la provincia, y que desde el año 2012 organiza actividades para promover el interés por áreas tecnológicas como la robótica y la programación entre estudiantes de Primaria y Secundaria, bajo una temática común, que en esta ocasión ha girado alrededor del uso de robots para la recolección de material de interés en un entorno hostil, con la guía de un GPS basado en visión artificial, lo cual representa también el reto que los estudiantes han tenido que resolver en los talleres finales.
Bajo la apariencia de un juego, el reto planteado ilustra una aplicación importante de la robótica, como son las operaciones de búsqueda y recuperación en un escenario real. A esto se le llama “forraje” y se vislumbra como una de las ocupaciones estrella de los robots en el futuro.
A esta demostración práctica han asistido también el Rector de la ULPGC, Lluís Serra, el Coordinador Técnico de Desarrollo Económico, Soberanía Energética, Clima y Conocimiento del Cabildo de Gran Canaria, Raúl García Brink, la Directora de la Escuela de Ingeniería Informática Francisca Quintana y el Director del Departamento de Informática y Sistemas Gabino Padrón, así como el profesor responsable de Ciberlandia, Alexis Quesada.
Desde el año 2012, Ciberlandia busca fomentar el interés de los estudiantes más jóvenes por la ciencia y la tecnología, de una forma práctica y cercana, aunando educación, robótica y tecnologías de la información y la comunicación, de manera también que puedan entrar en contacto con el mundo de la Universidad y la investigación.