| Información ECTS |
Créditos ECTS: 4,5 Horas de trabajo del alumno: 112,5 Horas presenciales: 65 - Horas teóricas (HT): 26 - Horas prácticas (HP): 30 - Horas de clases tutorizadas (HCT):5 - Horas de evaluación: 2 - otras: 2 Horas no presenciales: 47,5 - trabajos tutorizados (HTT): - actividad independiente (HAI): 47,5 Idioma en que se imparte: Español |
| Descriptores B.O.E. |
Estructura de los computadores. Programación. Sistemas operativos. |
| Requisitos Previos |
Ninguno. |
| Objetivos |
Objetivos de conocimiento 1.- Concebir una visión global e integrada de los componentes hardware y software de la Informática 2.- Mostrar la evolución histórica de la Informática 3.- Reconocer las diferentes formas de representación de la información alfanumérica en un ordenador. 4.- Clasificar los ordenadores existentes atendiendo a distintos criterios 5.- Comprender el funcionamiento de los distintos componentes hardware del equipo, tanto por separado como integrados formando el ordenador. 6.- Comparar los precedentes de los actuales sistemas operativos y señalar ventajas e inconvenientes de cada uno de ellos. 7.- Distinguir entre compilación e interpretación de código 8.- Clasificar el software de aplicación existente en distintos grupos (bases de datos, procesadores de texto, etc…) 9.- Relacionar las funciones desempeñadas por un sistema operativo. 10.- Comprender el proceso completo de desarrollo de algoritmos 11.- Conocer y asimilar las estructuras básicas y avanzadas que se utilizan en el diseño de los algoritmos 12.- Dominar las instrucciones elementales de un lenguaje de programación procedimental. 13.- Identificar los lenguajes de programación más utilizados en la actualidad Objetivos de destrezas 14.- Realizar operaciones aritméticas básicas en los distintos sistemas de representación numérica (octal, hexadecimal, binario) y conversiones entre sistemas. 15.- Usar, sin problemas, un entorno de trabajo personal con un sistema operativo real (Windows XP) 16.- Manejar, a nivel de usuario básico, los programas que componen un paquete ofimático (procesador de texto, hoja de cálculo, presentador de diapositivas, base de datos) 17.- Analizar problemas complejos y subdividirlos en problemas más simples de forma que se puedan definir algoritmos que los resuelvan eficazmente 18.- Diseñar algoritmos sencillos para resolver problemas aplicados al campo de la Ingeniería Mecánica 19.- Implementar algoritmos en un lenguaje de programación estándar 20.- Depurar, compilar y desarrollar programas utilizando algún entorno de desarrollo Objetivos de actitudes 21.- Desarrollar la capacidad analítica suficiente para abordar el desarrollo de los algoritmos 22.- Sistematizar procesos mentales capaces de estructurar una solución a partir de un problema genérico 23.- Cooperar con otros alumnos en el desarrollo de programas 24.- Comparar diferentes soluciones en el desarrollo de algoritmos, eligiendo la mejor valorada 25.- Proponer soluciones creativas a la resolución de problemas |
| Metodología |
Teoría Labor del profesor (Todos los alumnos juntos) Clase expositiva simultaneada con la realización de ejercicios. Se utiliza la pizarra, combinada con presentaciones Power-Point. Labor del alumno (Tarea Individual del alumno) Presencial: Toma de apuntes, participar activamente en clase con el planteamiento de dudas No presencial: Preparación de apuntes, estudio de la materia y realización de cuestiones on-line. Problemas Labor del profesor (Todos los alumnos juntos) Primera parte expositiva, una segunda parte de supervisión y asesoramiento en la resolución de los problemas por parte del alumno y una parte final de realización y análisis del problema en la pizarra. Se utiliza básicamente la pizarra Labor del alumno (Tarea individual del alumno) Presencial: Participación activa en la resolución de los problemas y en el análisis de los resultados. No presencial: Realización de otros problemas no resueltos en clase y estudio de los planteados en las mismas. Prácticas de aula de informática Labor del profesor (Todos los alumnos repartidos en tres grupos) Suministrar el guión de prácticas a completar en el aula de informática. Explicación, en el aula de informática, a cada grupo de trabajo, del manejo básico de la herramienta software a utilizar en cada práctica, así como del trabajo que deben realizar en cada práctica. Explicar las instrucciones de un lenguaje de programación y deifinir qué algoritmos de los realizados en clases de teoría se van a implementar. Proponer nuevos algoritmos para que los alumnos los desarrollen y los implementen. Supervisar el trabajo de los grupos de trabajo en el aula de informática y aclarar dudas. Los medios utilizados son los ordenadores del aula, con el software necesario previamente instalado. Labor de los alumnos (Los alumnos en grupo de dos) Presencial: Resolución de la práctica siguiendo el guión establecido, así como la implementación de los algoritmos realizados en clases de teoría. Al finalizar la práctica se presentarán los resultados al profesor y se entregará un informe final en el que se analicen los resultados obtenidos. No presencial: Leer el guión de prácticas, terminar la resolución de la práctica y presentar el informe final por medio del correo electrónico o a través del campus virtual. Tutorías Labor del profesor (a cada alumno individualmente) Resolución de dudas y asesoramiento. Labor del alumno (tarea individual del alumno) Presencial o no presencial (correo electrónico o campus virtual): planteamiento de dudas |
| Criterios de Evaluación |
No se realiza evaluación del nivel inicial de los alumnos Se realizará un único examen final que comprenderá tanto los conceptos estudiados en las clases de teoría y problemas, como los estudiados en las clases prácticas en el aula de informática. Este examen constará de dos partes correspondientes a los dos bloques del temario de la asignatura. La primera parte se realizará por medio de un examen tipo test sobre informática en general (que supondrá un 35% de la nota total). La segunda parte consistirá en el desarrollo por escrito de algunos problemas mediante programas cortos y/o estudio de programas ya realizados (trazas, ejecución por pantalla, corrección de código, etc.) relacionadas con el segundo bloque (que supondrá un 65% de la nota total) Para superar la asignatura se deberá obtener una nota superior o igual a 5 sobre 10. |
| Descripción de las Prácticas |
Práctica 1.- INTRODUCCIÓN AL SISTEMA OPERATIVO 1.1 Manejo básico de Windows. (2 horas) Práctica 2.- OFIMATICA 2.1 Procesador de textos (4 horas) 2.2 Hoja de Cálculo (4 horas) 2.3 Presentador de Diapositivas (2 horas) 2.4 Editores de contenidos (2 horas) Práctica 3.- PROGRAMACIÓN 3.1 Edición, compilación y depuración de un programa básico (4 horas) 3.2 Traducción de algoritmos (4 horas) 3.3 Subprogramas (4 horas) 3.4 Conjuntos dimensionados (4 horas) |
| Organización Docente de la Asignatura | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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